Игра в дурака    Карточные игры    Пасьянсы    Гадания на картах    Словарь    Карточные фокусы    Шулера    Фильмы    Анекдоты    Онлайн

Главная страницаКарточные игры → Мушка (Лентюрлю, Мистигри, Памфил, Шутиха)

 

 

Мушка (Лентюрлю, Мистигри, Памфил, Шутиха)

 

Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32, 36, 52
Количество игроков: 3 - 7
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: собрать последовательность карт, чтобы выиграть поставленные деньги.
Правила игры. Размер колоды зависит от количества игроков. Для троих игроков используют колоду в 32 карты, для четверых в 36 карт, при большем количестве игроков используют колоду в 52 карты. Место каждого игрока определяется жеребьевкой. Тот кто вытащит младшую карту, выбирает себе место и является сдатчиком. После этого колода тщательно тасуется, снимает игрок слева, каждому игроку сдается по 5 карт. Последняя карта сдатчика вскрывается и обозначает козырь. До открытия козыря запрещается смотреть свои карты. Пиковый туз называется мушкой, он имеет значительные преимущества перед другими картами. Каждый игрок ведет свою запись следующим образом. Игрок проводит перед собой линию и пишет под ней цифру 25, с которой в течение игры и списывается. Под этой линией проводится вертикальная линия. Слева от которой пишутся взятки, а справа пишутся ремизы. 


Ход игры
 

После показа козыря, сдатчик спрашивает у игроков, кто и сколько желает купить карт. Игрок может прикупить карты, а может пасовать, тогда он откладывает свои карты в сторону, отказываясь играть в эту игру. Сбрасывать при покупке необходимо прежде всего длинную масть или младшие карты. Желательно оставлять на руках одни козыри и прикупать к ним. Право первого хода принадлежит игроку, который сидит слева от сдатчика, он кладет свою любую карту. Следующий игрок должен положить карту в масти, если такой карты нет, то может положить любую.


9 правил игры
 

1. Каждая взятка считается за одну.
2. Игрок, который не имеет на руках пикового туза, и который не взял ни одной взятки, пишет в ремизах 5.
3. Туз пик, если он является козырем, в первой взятке считается за 10, остальные же взятки записываются вдвое.
4. Игрок, который имеет на руках туз пик, не вправе пасовать, как бы это не требовал расклад.
5. Игрок, который имеет на руках туз пик, имеет право перебить козырного бубнового или козырного трефового туза.
6. Снос при покупке пиковой масти является ошибочным. Так как при случае владелец пиковой масти может вынудить сбросить пикового туза и возвратить право для козырного туза.
7. Владелец козырного короля должен козырять с него. Если пиковый туз не окажется ни у кого из игроков, то козырный туз берет короля.
8. Если игрок имеет козырных туза и короля, то туза необходимо беречь.
9. Когда игрок набрал 25 взяток, даже за вычетом ремизов, то мушка остается за ним и каждый игрок платит игроку определенную сумму денег. Например, если решено играть по 1 рублю за мушку, а игроков 6, то выигравший получает 5 рублей. 


Лентюрлю
 

Разновидность игры в Мушку. Названа в честь карлика Эмиля-Жана Лентюрлю, который был при дворе Людовика XIV. Играют колодой в 52 карты от 3 до 7 игроков. Семерка бубны называется в игре "лентюрлю". Иногда так называют комбинацию из пяти карт: семерка бубны, туз пик, дама пик, король червы, валет треф. Эти карты извлекаются из колоды, которой не играют и раскладывают на столе в порядке, изображенном на рисунке.

Мушка


 В начале игры каждый игрок должен положить на лентюрлю определенную сумму денег. Например, игроков 5. Каждый игрок вносит по 5 рублей. Итого 25 рублей. Раскладывают деньги следующим образом. На 7 бубны кладут 7 рублей, на даму пик - 3 рубля, на туза пик - 4 рубля, на валета треф - 5 рублей, на короля червы - 6 рублей. Далее сдатчик сдает карты игрокам в определенной пропорции. Например, если игроков трое, то каждому игроку сдают по 15 карт, 7 карт оставляют на прикуп. Если игроков 4, то каждому сдают по 12 карт, а на прикуп 4 карты. Если игроков 5, то сдают по 9 карт, а на прикуп 7 и т.д. В данной игре старшей картой считается король, а младшей туз. Козырных карт нет. Карты необходимо класть последовательно, например, на двойку тройку, на тройку четверку и т.д. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Можно ходить с любой карты. Выгоднее ходить с карты, с которой можно выложить последовательности. Следующий игрок, который делает ход, должен на карту положить карту на одно значение больше, или же 2 или 3 карты, которые составляют последовательность. Например один игрок выложил 10, а у следующего игрока есть валет, дама, король, то игрок должен положить все 3 карты. Если у игрока только одна карта, то для составления последовательности, он может прикупить карты. Карты выкладываются до тех пор, пока кто-либо из игроков не положит короля. Тот игрок, который положил короля, забирает себе все деньги, которые положили на 5 карт лентюрлю плюс каждый игрок выплачивает ему определенную сумму денег.
Правила прикупа. Игрок, который хочет прикупить карты, может прикупить не более двух карт. Прикупать разрешается до тех пор, пока до окончания игры не хватает на руках дамы или короля.


Лентюрлю (другая разновидность)
 

Игра идет по правилам Лентюрлю, за исключением следующих изменений. Выигрывает не тот игрок, который берет взятку на короля, а тот, который первым снесет все свои карты. В этом случае игра идет так: игрок, перекрывший королем, взятку берет себе и делает новый ход с удобной для него карты, и на эту карту по очереди кладут карту другие игроки до тех пор, пока кто-нибудь не перекроет взятку королем. После этого следует новый ход и так до окончания игры.
Если у одного из игроков окажется карта лентюрлю и он сбросит ее, то игрок этой картой оканчивает взятку и берет сумму денег, которая лежит на столе на одноименной карте. Например, у игрока была семерка бубны, значит он снимает деньги с семерки бубны, а игроки должны поставить на пустую карту определенную сумму денег.


Мистигри
 

Игра идет по правилам обычной Мушки, за исключением следующих изменений. Преимущественной картой является король треф. Значение его такое же как и в обычной мушке. Король треф при отсутствии трефовой масти может быть перебит козырем. Если у игрока имеется король треф и игрок не взял ни одной взятки, то он пишет ремиз в 10 очков. Другой же игрок, у которого короля треф не было, пишет ремиз в 5 очков. Игрок, у которого есть король треф и который взял любую взятку, списывает с записи 5 лишних очков, кроме очков, которые списываются за взятку. Игрок, к которому пришел король треф, не имеет права пасовать. Если кто-либо из игроков будет иметь при сдаче или прикупе 5 карт одной масти, то он должен карты открыть и взять со всех игроков заранее оговоренную плату.


Памфил
 

Игра идет по правилам обычной Мушки, за исключением следующих изменений. Преимущественной картой является валет треф, который называется памфил. Игрок к которому пришел этот валет, застрахован от ремиза, так как валет считается самым старшим. Валет бьет любую козырную карту и его не может перекрыть ни одна карта. Игрок, который объявил до начала прикупа, что у него есть валет треф, получает с каждого игрока заранее обусловленную сумму. Эта сумма не входит в расчеты записи, а пишется отдельно. Игрок, который не взял ни одной взятки, ставит ремиз в 5 очков. Сдатчик, который открыл памфила козырной картой, имеет право, переменить козыря, то есть объявить другую масть розыгрыша.


Шутиха
 

Игра идет по правилам обычной Мушки, за исключением следующих изменений. Сдатчик не открывает козыря и козырной мастью всегда является пиковая масть. Шутихой называется пиковая дама, которая оценивается на 5 очков больше, чем все остальные карты. Самой старшей картой в мастях является король, только он один может перекрывать даму. Игрок, у которого была пиковая дама и который взял ею взятку, списывает 8 очков, а если ее перебил король, то игрок списывает 4 очка. Игрок, у которого после прикупа стало 5 пик вместе с шутихой, то после сдачи или прикупа, игрок открывает свои карты и признается победителем, а со всех игроков списываются в его пользу их несыгранные очки. Если у игрока 5 пиковых карт вместе с шутихой встретились в начале игры, то игрок открывший их, пользуется полной записью остальных игроков. записывая на каждого 25 очков. Игрок, который не взял ни одной взятки и у которого не было дамы пик, ставит ремиз в 5 очков, а игрок, у которого была дама пик, ремиз не пишет, а списывает с записи 4 очка. Если шутиха не появилась в прикупе, а осталась внизу колоды, то сдатчик раздает оставшиеся карты по одной, чтобы найти кому достанется дама пик.
 

 

 

© Конюхов Александр, 2000-2017.   Карта сайта   Ссылки   Контакты